タイプの変えにくい草統一

【初めに】

 こんにちは。496です。チャンピオンズでも最終3桁を達成できたので構築記事を書きました。

【構築と結果】

 最終レート:2209.793 最終順位:763位 チームID:B2G445F8NV

 

 【構築経緯】

シーズン1の最終日、レートを200以上溶かしてぼろ負けした。原因はいろいろあるが最も大きいものは引き分けが多発したこと。負けないプレイングを徹底されるとよほど運が良くない限り引き分けになっていた。最終日に当たるような熱心なプレイヤーには中々倒しきれず、まれに当たる無理な相手や下振れ要素でじわじわとレートが溶けていった。

そこで今期は引き分けをしにくい構築を目指したい。簡単な解決法としてはドダイトスあたりで積んで殴る。でもこんなもの通るわけないし実際殆ど上手くいかなかった(1900くらいはいけた)。そこでSVのころから度々使っている毒菱マスカーニャで削る速度を上げる方針にした。

また、引き分けの使用をこちらも悪用したい。というのもどれだけ数的不利を取ろうと3匹目さえ倒されなければ引き分けになるのでマスカーニャ、ジャローダ、エルフーンあたりでサポートし尽くしてからスコヴィランを通すことにした。

 【パーティ紹介】

マスカーニャ@こだわりスカーフ

  • 特性:へんげんじざい
  • 持ち物:こだわりスカーフ
  • ステータス:151‐152(22)‐90‐128(27)-81‐176(17)

A:無振りゲンガー、マフォクシーを地獄突きで確1。

C:H振りウルガモスをパワージェムで確1。

S:準速マスカーニャ抜き。

  • 技構成

じごくづき:対メガや音技封じに。

トリプルアクセル:特性込みならメインウェポン。

パワージェム:対リザ、ガモス、ドデカバシなど。

どくびし:最優先で撒く。

  • 採用理由

毒菱を撒ける草タイプはマスカーニャのほかにもロズレイドとウツボットがいるが、素早さ的にも相手への圧を考えても圧倒的にこちらの方が強いためマスカーニャを採用。

持ち物はこだわりスカーフを採用。毒菱との相性はあまりよくはないが、高速メガやスカーフ持ちの上から行動できることや撒き終えた後のスイープ役としても有効だった。

他の技はゲンガーやマフォクシーあたりに有効で吠えるなどの音技を止められる地獄突き、シンプルに火力の出るトリプルアクセル、リザYやウルガモスに刺さるパワージェムを採用。パワージェムが少しおもしろく、特殊技であることがドデカバシやソウブレイズに活きたり、岩タイプになれることで相手の攻撃を耐えたりできた。

 

エルフーン@きあいのタスキ

  • 特性:いたずらごころ
  • 持ち物:きあいのタスキ
  • ステータス:135‐78‐106(1)‐129(32)‐96(1)-184(32)

CS:襷なのでぶっぱ。

BD:あまり。

  • 技構成

ムーンフォース:そこそこ火力あるのえらい。

アンコール:起点回避にも起点作りにも。

ひかりのかべ:起点作りのサブプラン。

おきみやげ:起点作り兼自主退場。

  • 採用理由

残数を気にせず無理やり起点を作りにいくなら全ポケモンでもトップレベルの能力。

特別話すこともないが強いて言うなら、壁+置き土産でキラフロルレベルの火力でも起点にできたり置き土産の自主退場で徹底抗戦を無効化(反動もなし)できることは強かった。

 

スコヴィラン@たべのこし

  • 特性:ムラっけ
  • 持ち物:たべのこし
  • ステータス:163(23)‐115‐98(13)‐128‐105(20)‐115(10)

H:食べ残し4回で身代わり分を回復できる最大のHP。

S:+2で+1準速100族抜き。

BD:最後までいい調整は思いつかなかった。

  • 技構成

まもる:ムラっけの時間稼ぎと様子見用。安易に打たないこと。

みがわり:まもる同様時間稼ぎや状態異常対策用。相手の隙ができ次第全力で残す。

やどりぎのたね:回復&ダメージソースなため積極的に入れること。

かえんほうしゃ:宿り木の効かない草タイプに有効。素のままでも最低限の火力は出る。

  • 採用理由

草炎タイプは草統一において攻守ともに非常に優秀なポケモンである。

攻めに関しては一致炎技で鋼に有効打を持つこと。格闘や地面技を持つポケモンは一応いるがアマガ、ハッサムを考えるとやはり炎技が欲しい。現環境で炎打点を持つ草タイプはスコヴィラン、メガメガニウム、オーロット、パンプジンの4体でまともな火力が出るのは上2体。そしてメガニウムは鋼弱点が少々苦しいため、スコヴィランが最も使いやすいだろう。

受けに関しては弱点が飛行、毒、岩の3つしかないってだけでもう強い。弱点が3つ以下になる草複合は炎、水、鋼しかないため草炎はかなり優秀な複合なことがわかる。実質耐久2倍だからね、チオンジェンと同等なんだよ(???)弱点を突いてくるよく見るポケモンはカイリュー、ゲンガー、キラフロル、ステロとそれなりにいるが限られているため対策してなんとかはなった。

こいつの強さを支える要素としてムラっけと宿り木の相性の良さもある。草タイプの多くができ、非常に強力なやどみが戦術。スコヴィランの場合はここに勝手に能力上昇がついてくる。もちろんこれは強力で素早さが上がれば交代先に宿り木を入れられ、耐久が上がれば身代わりが突破されても問題なくなり、火力が上がれば勝負を決めに行ける。能力の上がり方にも依るが、連続技、アンコール、回復技などのやどみがメタを突破できる可能性があるというのが他のポケモンとの差を感じる。

 

ジャローダ@ビアーのみ

  • 特性:あまのじゃく
  • 持ち物:ビアーのみ
  • ステータス:181(31)‐85‐119(4)‐95‐121(6)‐173(25)

HB:ギルガルドのポルガイ+影打ち耐え。

HD:メガカイリューのエアスラ耐え。

S:準速120族抜き。

  • 技構成

リーフストーム:時々これだけで無双する。

ちょうはつ:起点回避に。

やどりぎのタネ:自身にも意外と役立つ。

へびにらみ:起点作り。

  • 採用理由

毒菱の通らないゲンガー、キラフロル、カイリュー、ルカリオあたりに起点作りをしたい。特に何かしらの状態異常を入れたかったので素早く、耐久もあり安定して麻痺を入れられるジャローダを採用。ビアーのみと蛇睨みを合わせて、2回行動できることが多く麻痺と宿り木を入れてスコヴィランにつなぐだけでそれなりに強かった。

先発率の高いブリやガブなどに上から挑発をいれて自分だけ起点を作りに行けるのも高評価である。

 

ドダイトス@オッカのみ

  • 特性:シェルアーマー
  • 持ち物:オッカのみ
  • ステータス:201(31)‐167(23)‐125‐85‐117(12)‐76

HD:リザYの晴れウェザボをオッカ込みで確定耐え。

A:H2振りのリザYに岩封で確1。

  • 技構成

ぶちかまし:意外と火力ない…

がんせきふうじ:浮いてるやつと素早さ操作に。

ステルスロック:交代にリスクをつけられるのはえらい。

ほえる:起点回避に。

  • 採用理由

ステロを使える唯一の草タイプなので採用、したが最終日に近づくほど選出しなくなった。最終日に関しては全く選出しなかったため他の何かの方が多分よい。

可能性は感じるんだけどなあ…

 

フシギバナ@フシギバナイト

  • 特性:ようりょくそ(あついしぼう)
  • 持ち物:フシギバナイト
  • ステータス:187(32)‐91‐117(14)‐120‐154(20)‐100

HB:マスカーニャのトリアク乱2(0.03%)

HD:出来るだけ高くしたかった。

  • 技構成

ヘドロウェーブ:メインウェポン、爆弾だとブリガロンに勝てないし…

だいちのちから:対鋼などに。

ねむりごな:無理な場面にワンチャンを生んでくれた。

こうごうせい:体力管理大事。

  • 採用理由

スコヴィランで頑張るにあたってとにかくきつく、それなりに当たるのがフシギバナとラウドボーン。これら相手に勝てるまでいかなくても引き分けを狙えてほしいために採用。また相手の毒菱に対抗できる点もよかった。マスカーニャに正面から戦える点もよい。

どうしようもない相手にワンチャンを作れる眠り粉は決まれば強かった。でも宿り木でもよかった気もする。

他のメガシンカを採用することも考えたが、熱い脂肪を差し置いて採用する理由はあまり見つからなかった。

【基本選出】

マスカ→エルフ→スコヴィランが基本。

毒菱の刺さりが悪いなら

ジャロ→エルフ→スコヴィラン。

バナやラウボ入りなら

マスカorエルフ→バナ→スコヴィラン。

ほとんどこんな感じで選出はあまり悩まなかった。

 

【苦手な相手、並び】

呪い、滅びなど数的不利が直結するもの。

羽休めを持つリザ、カイリュー。

エルフーンで起点の作れない積んでくる悪タイプ。

【総括】

この構築は弱いうえに完成度も低い。というのも全力で起点を作って1体で戦うため基本1回しかチャンスがない。下振れを引くとよくて引き分けみたいな試合が珍しくなくあまりにも運要素が多かった。SVの方がマシだったためやはりテラスタルは偉大だったのかなとも思う。とりあえずSVまでのTODが戻ってきてほしい。とは言えまだまだ始まったばかりなのでいろいろ試してみようと思う。

 

 

 

SV草統一結論パ(仮)

【初めに】

 こんにちは。496です。レギュJでも最終3桁を達成できたのでまたまた構築記事を書いてみました。相変わらずキツイことだらけの環境でしたが目標の結果を出せたのでちょっとでも読んでいたただけると幸いです。

【構築と結果】

 

 最終レート:1822.625 最終順位:873位 レンタルID:58MQPT

 

 【構築経緯】

レギュIの構築(↑)のベースに考える。レギュJになっての主な環境の変化はスケショコライの増加とアルセウス追加による霊テラスの増加、これによって襷我武者羅型のジュカインが動かしにくくなった。

また、対ミライなど身代わりへの対策が薄い相手によく選出していたスコヴィラン、バチンキー、モロバレルの基本選出が使用感がよかったためこの基本選出は崩さずに残りの構築を決めることにした。

基本選出で勝てない連続技持ち(主にコライ)と強制交代技持ち(主にホウオウ)相手に戦えるポケモンとしてヤバソチャを採用。さらにコライ、ホウオウ共に組まれていることの多い黒バドをテラスなしで対処できる(可能性の高い)オリーヴァを採用した。

最後に汎用的に活躍しやすい岩オーガポンを採用して構築が完成した。

 【パーティ紹介】

スコヴィラン@たべのこし

  • 特性:ムラっけ
  • 持ち物:たべのこし
  • テラスタイプ:はがね
  • ステータス:163(180)‐101‐110(116)‐129(4)‐104(148)‐103(60)

H:食べ残し4回で身代わり分を回復できる最大のHP。

S:+2で最速135族抜き。

BD:両方上げたいが性格補正の無駄も減らしたい。

C:あまり。

  • 技構成

まもる:ムラっけの時間稼ぎと様子見用。安易に打たないこと。

みがわり:まもる同様時間稼ぎや状態異常対策用。相手の隙ができ次第全力で残す。

やどりぎのたね:回復&ダメージソースなため積極的に入れること。

かえんほうしゃ:宿り木の効かない草タイプに有効。素のままでも最低限の火力は出る。

  • 採用理由

草タイプの中では弱点が飛行、毒、岩の3つだけの破格の少なさ。特に炎と氷を等倍に抑えられる貴重な存在。攻めるうえでも炎技を使え(しかも一致)相手の草や鋼タイプに有効打を持てることがとても優秀。さらにさらにやどみがで耐久するだけで能力アップがついてくるためやっぱり強かった。テラバを採用してムラっけを効率よく活かしながら攻めることも考えたが、草テラスをそこそこ見たことやテラスに依存せずそれなりの火力を出せることを評価して火炎放射を採用。ほかにも根を張る、鬼火、嫉妬の炎など面白い技はいくつかあるがスコヴィランには多くの相手をしてもらわなければならないため、一番シンプルな技構成にした。

テラスタイプは多くの連続技と音技を半減できる鋼を採用。毒を無効化できることでキラースピンを無効化して宿り木を通せることも高評価。

ミラコラをはじめとする135族と対面することが増えると思い、Sを2段階上昇で135族抜きの調整を採用。とは言え食べ残し、宿り木、身代わり、能力の上げ下げなど非常に複雑な状況のパターンが考えられるので限界まで両耐久を上げ対応範囲を広げた。

スコヴィランへの対策としてアンコールを打ってくることが多かったが、アンコール役が来る前に身代わりを貼り守るをアンコールされることでかなり長い時間粘ることができ、PPを枯らし切ったり素早さを上げてループを脱出したりもできる。そのためアンコールだけならどうにかなることが多かった。悪巧みがなくアンコールだけの黒バドにはあまり負けなかったと思う。

麻痺や壁などで起点を作ってから展開することも考えたが、草統一で起点作りをするというのはその起点作りのポケモンが生存できていないことが多くなると思う。つまり始めからTODで負けている状態になっていて、そんな中宿り木メインの遂行速度の遅い戦術をしていくことになる。それでは交代連打や回復技、ムラっけの特攻ダウンなどで相手を倒せなくなりそのまま負けてしまう。よって残数をできるだけ保ったまま展開することを主軸にしている。

 

バチンキー@しんかのきせき

 

  • 特性:グラスメイカー
  • 持ち物:しんかのきせき
  • テラスタイプ:ノーマル
  • ステータス:177(252)‐106(4)‐90‐67-123(252)‐85(個体値0)

H:最大。16n+1なのえらい。

D:特化。

A:B4振りの黒バドへのグラスラの乱数が動くのであまりをAに。

S:霊獣ランド抜かれ。

  • 技構成

グラススライダー:意外といい火力の出る。

とんぼがえり:対面操作は非常に強力。

やどりぎのタネ:交代先にとりあえず仕事ができる。

まもる:様子見、フィールドのターン調整などなど。

  • 採用理由

ミライドンや中火力の特殊ポケに受けだせること、交代先にも役割をもてること、先制技があること、これらを評価して採用。特に交代先への役割が重要で蜻蛉返りによる対面操作と、宿り木によって幅広い相手に仕事ができる点が強力。

ルナアーラや黒バドの相手をすることもあったのでテラスタイプはノーマルを採用。

このポケモンの真価はグラスフィールド、宿り木、後攻蜻蛉を駆使して後ろのポケモンの回復ができることにあると思っていて、これが特にスコヴィランと相性がよく守ると合わせると体力を6割くらい回復してムラっけを2回引ける。これによってスコヴィランの再展開がやりやすくなっている。

  • ゴリランダー、オリーヴァとの差別化

・オリーヴァ

眼鏡ミライに受けだすこと考えると、チョッキが必須。さらに受けだした後にできることが微妙で中途半端な攻撃して終わり…ということも珍しくなかった。また、回復手段がギガドレインとグラスフィールドのみのため大きく削られて2サイクル目に役割を果たせないこともあった。

そもそもチョッキオリーヴァは黒バド用に欲しかったため体ミライには別のポケモンを用意することに。

・ゴリランダー

チョッキオリーヴァを採用したかったためチョッキ以外の持ち物になる。そうなるとオボンや混乱実がないと眼鏡ミライに受けだせない。そこで混乱実ゴリラと奇石バチンキーのどちらが耐久力が高いかを考える。

お互いのスペックは以下の通り

ゴリランダー:HP207+69(木の実) D134

バチンキー:HP177 D123+61(奇石)

一見特殊耐久指数(HP*D)はゴリラの方が高いように見えるが実際はそう単純ではない。というのもこの2匹はグラスフィールドと宿り木によって回復する。つまり実質的なHPが増えて耐久指数も増加していく。そしてこの時の増加量は回復量はほとんど変わらないため、Dが高くHPの低いバチンキーの方が大きく上昇していく。次に耐久力が逆転するタイミングを計算していく。

詳しい計算は省くが両者の回復量が89を超えるとバチンキーの耐久指数の方が高くなる。多いようにも見えるが「受け出し→宿り木→守る」だけでも届くこともあり、そうでなくてもサイクルをしているうちに届くことは多かった。

そもそも実践では木の実が発動しない場合があったり、黒バドの相手だったりなどもあるので最終的にバチンキーを採用した。

 

モロバレル@ゴツゴツメット

 

  • 特性:さいせいりょく
  • 持ち物:ゴツゴツメット
  • テラスタイプ:あく
  • ステータス:219(236)‐81‐134(252)‐105‐103-48(個体値26)

HB:Hを3nで最大に

D:あまり

S:最遅白バド抜かれ

  • 技構成

ヘドロばくだん:そこそこの火力と毒で嫌がらせを。胞子との兼ね合いに注意。

イカサマ:物理アタッカーの積みの抑制、黒バドへの打点。テラス込みで割と高火力。

キノコのほうし:強力な起点作り。挑発、草テラ、身代わりなどの胞子メタに注意。

こうごうせい:高い耐久と相性がよく使いやすかった。

  • 採用理由

スコヴィランや岩オーガポンが水ラオスに弱くその対策としてモロバレルを採用した。持ち物はゴツゴツメットを選択。水ラオスだけでなくオオニューラ、ザシアン、カイリューのノマ神、パオの聖剣、アルセウスなど有効に働く場面はかなりあった。毒菱を回収できることもえらい。

テラスタイプは悪を採用。オリーヴァと合わせて黒バドの一貫を切るだけではなく、タイプ一致のイカサマで挑発してきた相手をそのまま押し切ることもあった。

高耐久を活かしてキノコの胞子で無理やりスコヴィランの起点を作ったり、光合成で相手を突破不可にしたりと流石の強さだった。しかし、身代わりや草テラスなど弱点も多いため、最終手段として考えて使うのがよいと思う。

草統一においてモロバレルから他のポケモンへの交代など出したポケモンを生贄にすることも珍しくないので、特性を再生力ではなく胞子にしようか本気で考えたがTODや定数ダメージを主体で削ってくる相手には有効なのでさすがに再生力になった。

素早さは最遅白バド抜かれに調整。トリル下で上から胞子を打てるので素早さを落とす判断は間違ってなかったと思う。ドオー相手には素で上を取りたかったので個体値で素早さを調整したが、鈍い白バドを考えると最遅でもよかったかもしれない。

コライドンのフレドラに対して生贄に捧げるとコライドンのHPを半分以上削ってくれるため爆弾のように使ったことが何度か…

 

ヤバソチャ@おんみつマント

 

  • 特性:たいねつ
  • 持ち物:おんみつマント
  • テラスタイプ:フェアリー
  • ステータス:177(244)‐58‐173(252)‐142(4)‐101(4)‐91(4)

HB:偶数を避けて特化

CDS:あまり

  • 技構成

シャカシャカほう:メインウェポン兼体力管理兼やけど付与の壊れ技。

イカサマ:対剣舞と黒バドに。

ちからをすいとる:回復と弱体化ように。

めいそう:半端な特殊アタッカーへの誤魔化しや火力上げに。

  • 採用理由

過去記事で散々文句を言ってきたヤバソチャだがスケショコライが増えすぎたため採用。対コライだけなら全草ポケの中で最も対抗できると思っていて実際見合った活躍をしてくれた。

テラスタイプはスケショコライ用のためフェアリーを採用。持ち物はコライと一緒にいるキラフロルに勝つために隠密マントを採用。この隠密マントが使い勝手がよくホウオウ、オオニューラ、キョジオーン、パオジアン相手にも役立った。

力を吸い取るで無力化していくと当然相手は交代してくる。そのためサイクル戦のようになることも多く、先を見据えて相手を削る、体力管理をする、瞑想を積んで全抜き体制をとる、などなど立ち回りをよく考えなければならないポケモンだと感じた。

神速の一貫を切れるためかアルセウスが勝手によくわからない行動をとることもあったのも入れていてよかったポイント。

熱湯、シャドボ、テラバ、鉄壁、トリルなどいい技はまだまだあるので開拓の余地はだいぶあるポケモンだと思う。

今回の型だと鋼コライや手動毒菱や毒毒に勝てないためそこは課題。しかし草統一でこれ以上対応範囲を広げることは可能なのかは少々疑問。他の人に期待しておこう。

 

オリーヴァ@とつげきチョッキ

 

  • 特性:こぼれだね
  • 持ち物:とつげきチョッキ
  • テラスタイプ:あく
  • ステータス:177(188)‐66‐110‐191(228)‐141(92)‐59

HD:16n+1、黒バドのメガネサイキネをフィールド込み確定3発。

C:できるだけ高く。

  • 技構成

ギガドレイン:メインウェポン兼体力管理に。

だいちのちから:対炎や鋼ように。

みわくのボイス:対コライや積み技への抵抗。

ミラーコート:火力が不足気味なので突破ように。

  • 採用理由

コライバドに勝つためには、コライ相手にテラスを切ることになるため黒バド相手はテラスなしで戦わなければならない。そこでテラスなしで黒バドに最も対抗できるオリーヴァを採用。格闘テラバや瞑想型の黒バドはあまり見なかったうえに草技採用の黒バドも多かったため、対処できることが多かった。

テラスタイプは悪を採用。前述の通りあまりテラスを切るポケモンではないがサイコショックやサイキネの特防ダウンに対応できるため悪くはなかったと思う。持ち物は突撃チョッキを採用。ノーマル複合に加え高めの特防があるが眼鏡や嘶きを考えると耐久が足りないのでチョッキで正解だと考えている。

コライドンに受け出さられることが多く魅惑のボイスがよく刺さった。

メブキジカや奇石オリーニョを採用しそうにもなったが正気を取り戻しオリーヴァのまま戦った。

 

岩オーガポン@いしずえのめん

 

  • 特性:頑丈(面影宿し)
  • 持ち物:礎の面
  • テラスタイプ:いわ
  • ステータス:155‐189(252)‐104‐72‐117(4)‐162(252)

A:火力が物足りないので特化に。

S:ミラー意識で準速。

D:余り

  • 技構成

ツタこんぼう:メインウェポン。

じゃれつく:コライドンにテラスを切られることはあまりなかった。

でんこうせっか:くさわけをいつも積めるわけではないのでありがたかった。

くさわけ:スカーフ持ち以外はだいたい抜ける。襷パオに対面勝ちを狙えるのもよき。

  • 採用理由

頑丈による行動保障、草タイプ最高クラスの物理攻撃力と速さの両立。草統一に都合の良い岩タイプ複合、相手視点の広い技範囲による圧と優秀な要素が多い。

対コライバドのときヤバソチャもオリーヴァも相手をどかすことはできることが多い。しかし倒しきるとなると少々厳しく、サイクル勝負はさすがに不利なのでじりじりと削られてしまう。そこで最後のスイーパーのような役割が欲しく草分け型のオーガポンを採用した。また炎ポン、イーユイ、ホウオウなどへのわかりやすい対抗手段となるためその点も高評価。

  • 採用しなかった技について

はたきおとす:黒バド、マルスケ潰し、型確認など便利な技ではあるが、黒バドはテラスを切ってくることが多いこともあり他の技の方が有用と判断した。

ばかぢから、きしかいせい:ブリジュラスをはじめ鋼タイプへの打点にはなる。しかし火力が足りないため意表がつける止まり。

つるぎのまい:受け崩しに欲しくなるがあったら勝てるわけでもないし、TODで勝つ方向にした。

アンコール:草統一相手には技がよく一貫するので思ったより活躍する場面はなかった。相手が勝手に警戒してくれたこともあった。

みがわり:状態異常対策になるが頑丈との相性の悪さもあり採用も見送った。読まれないため刺さるときにはよく刺さった。もし採用するなら剣舞とセットの方がよさそう。

 

【基本選出】

レギュも終わっているのでざっくりと…

コライ黒バド→ヤバソチャ、オリーヴァ、オーガポン

コライホウオウ→ヤバソチャ、オリーヴァ、オーガポン

コライルナ→ヤバソチャ、バチンキー、オーガポン

コライオーガ→ヤバソチャ、オリーヴァ、オーガポン

黒バドアルセ→スコヴィラン、オリーヴァ、モロバレル

ミライ白バド→スコヴィラン、バチンキー、モロバレル

ミライザシ→スコヴィラン、バチンキー、モロバレル

ミライアルセ→スコヴィラン、バチンキー、モロバレル

ミライホウオウ→スコヴィラン、オーガポン、モロバレル

ホウオウダイナ→スコヴィラン、オーガポン、モロバレル

取り巻きによって多少変わるがだいたいこんな感じ。6匹ともちゃんと活躍していた。

 

【苦手な相手、並び】

ラウドボーン:ヤバい。

鋼テラスコライドン:受け出されたときに焼くしかない。

コライドン+手動毒:ヤバソチャが毒になると基本無理。

ザシアン:インファイトがあるとスコヴィランがきつく、剣舞があるとヤバソチャが無理。来る前にスコヴィランで準備が理想。

パオジアン:ジュカインがいなくなったため初手パオが不安定に。襷以外のパオが増えたためか初手に来ることが減ったことが救い。

常に数値不足の状態で戦うことになるので禁伝の型を読み間違えたり、自由な行動を許してしまったりすると簡単に負けるのである意味ずっときつかった。

【総括】

結局草タイプは一般ポケの方が禁伝と幻より強いのかもしれない。

 

最近割とフツーの構築でダブルに潜っているが戦いやすさが違いすぎる…草統一って苦行か…?

 

レギュIの草統一~数値差200をひっくりかえす!

【初めに】

 こんにちは。496です。レギュIでも最終3桁を達成できたのでまたまた構築記事を書いてみました。キツイことだらけの環境でしたが良い結果を出せたのでちょっとでも読んでいたただけると幸いです。

【構築と結果】

構築は↑の通り。種族値平均は496.66だから200はちょっと盛りすぎたかも…(どうでもいいけど偶然496なの奇跡)

 

 最終レート:1861.039 最終順位:788位 レンタルID:P4H7TN

 

 【構築経緯(草統一でどう勝つのか?)】

このゲームで勝つには大きく分けて相手を倒しきるか、残数総量有利を維持しながら耐えてTODの2つある。

レギュIの構築を作るにあたって最初に考えたのは攻める構築。というのもレギュGでは相手の禁伝が物理なら物理受けを、特殊なら特殊受けを選出して戦ってきた。それがレギュIになって両方の禁伝を同時に処理しなければならなくなり、やられる前に倒しきろうと考えた。

結論から話すとこのプランは全くうまくいかず、特に耐久系の禁伝(ルギア、ホウオウ、ルナ、ダイナあたり)が大きな壁になった。これらを押し切るためには火力アップに一手では足りないことが多い(なんなら二手でも怪しい)。さらに素早さも課題でホウオウですら上を取るのに一苦労なことも。素早さに関してはスカーフ黒バドまで考えると、もはや何手もらえれば全抜きできるのかわからなくなってくる。

草タイプの攻撃性能最高峰の炎オーガポンでも剣舞、草分け、テラスに相手のテラスや型もかみ合ってやっと全抜きできるかといったところだった。ほかの草ポケではもっときつく禁伝とのスペック差を強く感じた。

そもそも草統一で攻めるというのは禁伝関係なく厳しい点があり、それがタイプ一致補正を草なんかに使っていることと、ステロを覚えるポケモンがハヤシガメ系統しかいないという問題。こんな問題を抱えながら禁伝相手に攻め切ることは少々無謀であり勝率も3割弱ほどしかなかった(極めたらもう少し上がるかも)。

そこで攻め主体をあきらめたため耐えきってTODで勝つことを目指す(いつも通りでは?)。

TODの仕様と相性の良い宿り木、宿り木と高相性のまもみが、耐えるだけで能力の上がっていき、強い複合タイプであるスコヴィランをメインで考え、足りない要素を他のポケモンで埋めていくことにした。

少し話はそれるが、まもると身代わりはポケモンSVのレギュIにおいて非常に強力な技だと考えている。鬱陶しいテラス択の回避や、相手の型確認、禁伝たちは身代わりを突破する手段が少なめなこと、禁伝の専用技のPPが8で枯らしやすいことなど多くのメリットがある。

 【パーティ紹介】

スコヴィラン@たべのこし

  • 特性:ムラっけ
  • 持ち物:たべのこし
  • テラスタイプ:はがね
  • ステータス:163(180)‐101‐110(116)‐129(4)‐104(148)‐103(60)

H:食べ残し4回で身代わり分を回復できる最大のHP

S:+2で最速135族抜き

BD:両方上げたいが性格補正の無駄も減らしたい

C:あまり

  • 技構成

まもる:ムラっけの時間稼ぎと様子見用。安易に打たないこと。

みがわり:まもる同様時間稼ぎや状態異常対策用。相手の隙ができ次第全力で残す。

やどりぎのたね:回復&ダメージソースなため積極的に入れること。

かえんほうしゃ:宿り木の効かない草タイプに有効。素のままでも最低限の火力は出る。

  • 採用理由

草タイプの中では弱点が飛行、毒、岩の3つだけの破格の少なさ。特に炎と氷を等倍に抑えられる貴重な存在。攻めるうえでも炎技を使え(しかも一致)相手の草や鋼タイプに有効打を持てることがとても優秀。さらにさらにやどみがで耐久するだけで能力アップがついてくるためやっぱり強かった。テラバを採用してムラっけを効率よく活かしながら攻めることも考えたが、草テラスをそこそこ見たことやテラスに依存せずそれなりの火力を出せることを評価して火炎放射を採用。ほかにも根を張る、鬼火、嫉妬の炎など面白い技はいくつかあるがスコヴィランには多くの相手をしてもらわなければならないため、一番シンプルな技構成にした。

テラスタイプは多くの連続技と音技を半減できる鋼を採用。毒を無効化できることでキラースピンを無効化して宿り木を通せることも高評価。

ミラコラをはじめとする135族と対面することが増えると思い、Sを2段階上昇で135族抜きの調整を採用。とは言え食べ残し、宿り木、身代わり、能力の上げ下げなど非常に複雑な状況のパターンが考えられるので限界まで両耐久を上げ対応範囲を広げた。

スコヴィランへの対策としてアンコールを打ってくることが多かったが、アンコール役が来る前に身代わりを貼り守るをアンコールされることでかなり長い時間粘ることができ、PPを枯らし切ったり素早さを上げてループを脱出したりもできる。そのためアンコールだけならどうにかなることが多かった。悪巧みがなくアンコールだけの黒バドにはあまり負けなかったと思う。

  • ダメージ計算

被ダメージ(基本的にスコヴィランは鋼テラス)

・控えめキラフロル

パワージェム→43~51(26.3~31.2%)

だいちのちから→132~156(80.9~95.7%)

・意地オオニューラ

インファイト→248~294(152.1~180.3%)

・パオジアン(お互い非テラス)

つららおとし→111~132(68.0~80.9%)

せいなるつるぎ→79~93(48.4~57.0%)

・控えめミライドン(エレキフィールド込み) 

りゅうせいぐん→96~114(58.8~69.9%)

・臆病黒バド(お互い非テラス)

アストラルビット→142~168(87.1~103.0%)(乱数18.75%)

 

他にも頭に入っているダメ計結果はあるが正直起こりえるパターンが多すぎるのでずっとダメ計をまわしながら戦っていた。

 

岩オーガポン@いしずえのめん

  • 特性:頑丈(面影宿し)
  • 持ち物:礎の面
  • テラスタイプ:いわ
  • ステータス:155‐189(252)‐104‐72‐117(4)‐162(252)

A:火力が物足りないので特化に

S:ミラー意識で準速

D:余り

  • 技構成

ツタこんぼう:メインウェポン。

ウッドホーン:頑丈の復活やメガネではないカミのムンフォを2耐えできる。

でんこうせっか:ジュカインの型的にミリ残しが起こりやすいのでよく活躍した。

カウンター:物理禁伝への誤魔化し。ブリジュラスのボディプレスを返して突破口になったことも。

  • 採用理由

頑丈による行動保障、草タイプ最高クラスの物理攻撃力と速さの両立。草統一に都合の良い岩タイプ複合、相手視点の広い技範囲による圧と優秀な要素が多い。特に炎ポン、イーユイ、ホウオウ、受けループなどがいるとよく選出していた。逆に言うとそれ以外ではあまり選出しなかったため選出率は5位。

  • 採用しなかった技について

じゃれつく:コライドン側は岩弱点が嫌なのかテラスを切られることは少なかったが、とんぼ返りで逃げられることや対コライ以外にはあまり刺さらない。

はたきおとす:黒バド、マルスケ潰し、型確認など便利な技ではあるが、黒バドはテラスを切ってくることが多いこともあり他の技の方が有用と判断した。

くさわけ:スカーフ持ち以外にはだいたい上をとれることは強力。でも上を取ってもそのまま負けることも多かったため見送った。

ばかぢから、きしかいせい:ブリジュラスへの打点にはなる。しかし火力が足りないため意表がつける止まり。

つるぎのまい:受け崩しに欲しくなるがあったら勝てるわけでもないし、TODで勝つ方向にした。

アンコール:草統一相手には技がよく一貫するので思ったより活躍する場面はなかった。相手が勝手に警戒してくれたこともあった。

みがわり:状態異常対策になるが頑丈との相性の悪さもあり採用も見送った。読まれないため刺さるときにはよく刺さった。もし採用するなら剣舞とセットの方がよさそう。

  • ダメージ計算

与ダメージ

・HB特化炎オーガポン

ツタこんぼう→170~204(90.9~109.0%) (乱数50.0%)

・H159B107ハバタクカミ

ツタこんぼう→120~142(75.4~89.3%)

ウッドホーン→90~106(56.6~66.6%)

・H4振りハバタクカミ

ツタこんぼう→171~202(130.5~154.1%)

ウッドホーン→127~151(96.9~115.2%) (乱数81.25%)

・B4振り黒バド

ツタこんぼう→127~150(72.5~85.7%)

・H振り白バド

ツタこんぼう→152~180(73.4~86.9%)

 

被ダメージ

・C187ハバタクカミ

ムーンフォース→85~102(54.8~65.8%)

  • 備考

相手視点最も警戒する相手なのか選出前提の動きをされることがそこそこあった。

レギュIではオーガポンのポテンシャルを最大限引き出すことができなかった気がしているためもっと工夫できたように感じる。

 

ゴリランダー@グラスシード



  • 特性:グラスメイカー
  • 持ち物:グラスシード
  • テラスタイプ:ほのお
  • ステータス:193(140)‐162(132)‐154(236)‐72‐90‐105

H:16n+1、黒バドのメガネサイコショックを確定耐え

C:火力が低いと起点にされるので特化

D:黒バドの格闘テラバをフィールドとギガドレインの回復込みで2耐え

  • 技構成

グラススライダー:黒バドにも通る先制技は貴重。

10まんばりき:対炎や鋼ように。

アクロバット:テラスの切らないコライに有効。

つるぎのまい:素の火力では物足りないので。

  • 採用理由

頑丈、襷、身代わりなど連続技に弱い要素が構築に多くスケショコライがとてつもなく重たいため採用。テラスとグラスシードでコライドンすらも起点にして戦える。

黒バドに対して有効な先制技を使えることもジュカインと相性がよく使いやすかった。

  • ダメージ計算

被ダメージ(グラスシード、テラス込み)

・意地コライドン(晴れ込み) 

フレアドライブ→40~48(20.7~24.8%)

インファイト→81~96(41.9~49.7%)

スケショ1発→18~22(9.3~11.3%)

・意地ザシアン(特性込み) 

きょじゅうざん→41~48(21.2~24.8%)

・意地パオジアン(特性込み)

つららおとし→26~31(13.4~16.0%)

ふいうち→43~52(22.2~26.9%)

 

与ダメージ(グラスフィールド込み)

・B4振り黒バド

グラススライダー→66~78(37.7~44.5%)

・B4振りコライドン

グラススライダー→24~29(13.7~16.5%)

アクロバット→100~118(57.1~67.4%)

  • ヤバソチャとの差別化

草統一界隈のコライ対策はヤバソチャが一般的なように感じる。確かにコライだけを考えるなら悪くはないが、実際はそう単純ではない。以下メリット、デメリットである。

メリット:耐熱によりコライドンに対してタイプ受けができる。また素の火力もそこそこあるので瞑想を合わせて相手を倒しきったり裏の特殊にもある程度相手できる。

デメリット:回復を力を吸い取るに頼るため特殊ポケモンにすぐに交代されると苦しい。また同じ理由で剣舞持ちに弱い。一応イカサマや鉄壁を覚えるが剣舞持ちへイカサマの通りが悪いことや鉄壁は技スぺが足りない。また耐久だけで勝ち切ることは難しいため相手を削る要素は欲しくなる。さらに相手の方が交代が容易なため特殊ポケモンの相手をさせられる。よって瞑想+最低1ウェポンが欲しくなるが上の理由からちかすいは確定、そしてイカサマor鉄壁も欲しい。他の耐久ポケモンと比べて耐久するだけで勝てる状況を作りにくく攻めないといけないという点も使いにくく感じた。ここまで来ても急所、状態異常などなど課題はたくさんある。

 

ジュカイン@きあいのタスキ

 

  • 特性:かるわざ
  • 持ち物:きあいのタスキ
  • テラスタイプ:ゴースト
  • ステータス:130‐128(180)‐70‐155(236)‐81‐167(92)

 HBD:最脆個体

 A:あまりでできるだけ高く

 C:できるだけ高く。これでも足りない

 S:軽業発動で最速スカーフ黒バド抜き

  • 技構成

しんくうは:パオジアン用。それ以外にはほとんど効かない。

がむしゃら:襷発動後なら凄まじい圧に。

じごくづき:我武者羅の効かない黒バド用。カミにはあまり効かないので注意。

やどりぎのタネ:苦しい対面の時に最低限後続につながる。ステロやゴツメ分のダメージをなかったことにできたことも。

  • 採用理由

相変わらず初手に襷パオジアンが来ることが多くそこに対して怯みにおびえず勝てるポケモンとして採用。S33はゴテラの採用もそこまで多くなく(3.3%)真空波2回で倒しきれることが多かった。2発目で交代されることもあったが裏に我武者羅も入り、パオジアンも大きく削れているためオーガポンの電光石火などで処理しやすかった。Cに努力値を大きく割くことで2回目の真空波でテラスを切らせる択を減らせたと思う。

我武者羅の効かない黒バド意識で地獄突きを採用したが最終日だけでも3回くらい読まれたのかテラスを切られた。テラスなくても倒しきれないけど…叩きほしい…

テラスは神速意識でゴーストを採用。上手くかみ合うと2.9体くらいもっていき5分くらいで試合を終わらせることもあった。

元の素早さを上げすぎると初手に上から我武者羅を打ってしまうこともあったがスカーフ黒バドの遭遇率もそれなりにあったのでSを上げた。

特に最終日に当たった相手には型がばれているような気がした。そのため先発でいきなり出すだけではなく、相手の強力な一撃に対して後出しして上から我武者羅を入れるだけでも活躍した。

 

  • ダメージ計算

与ダメージ

・無振りパオジアン

しんくうは→112~136(72.2~87.7%)

・B4振り黒バド

じごくづき→156~184(89.1~105.1%) (乱数31.25%)

火力が悲しい…

被ダメージ

・意地っ張りパオジアン

こおりのつぶて→164~194(126.1~149.2%)

・控えめミライドン(エレキフィールド込み)

イナズマドライブ→123~145(94.6~111.5%) (乱数68.75%)

眼鏡ボルトチェンジ→129~153(99.2~117.6%) (乱数93.75%)

まともな攻撃をくらったらだいたい襷を発動する

モロバレル@ゴツゴツメット



  • 特性:さいせいりょく
  • 持ち物:ゴツゴツメット
  • テラスタイプ:あく
  • ステータス:219(236)‐81‐134(252)‐108(20)‐100-48(個体値26)

 HB:Hを3nで最大に

 C:ヘド爆の火力に救われることもあったためあまりはCに

  • 技構成

 ヘドロばくだん:そこそこの火力と毒で嫌がらせを。胞子との兼ね合いに注意。

 イカサマ:物理アタッカーへの積みの抑制、黒バドへの打点に。テラスも合わせるとこちらも意外と火力が出る。

 キノコのほうし:強力な起点作り。挑発、草テラ、身代わりなどの胞子メタに注意。

 こうごうせい:高い耐久と相性がよく使いやすかった。

  • 採用理由

スコヴィランや岩オーガポンが水ラオスに弱くその対策としてモロバレルを採用した。持ち物はゴツゴツメットを選択。水ラオスだけでなくオオニューラ、ザシアン、カイリューのノマ神、パオの聖剣など有効に働く場面はそれなりにあった。ジュカインを使っているとミリ残しの相手ができることも珍しくなく、ゴツメを当てにいって倒す動きも強かった。毒菱を回収できることもえらい。

テラスタイプは悪を採用。あまり読まれることは少なく黒バドの攻撃を耐えてイカサマで倒すことが何回もできた。

レギュG終盤に比べて宿り木バドなどの影響か草テラスや身代わりに遭遇することが多く胞子の通りは悪くなったように感じる。それでも依然強い技ではあるのでリスク管理や環境の把握が大切だと思う。

草統一においてモロバレルから他のポケモンへの交代など出したポケモンを生贄にすることも珍しくないので、特性を再生力ではなく胞子にしようか本気で考えたがTODや定数ダメージを主体で削ってくる相手には有効なのでさすがに再生力になった。

素早さは最遅白バド抜かれに調整。トリル下で上から胞子を打てるので素早さを落とす判断は間違ってなかったと思う。ドオー相手には素で上を取りたかったので個体値で素早さを調整したが、鈍い白バドを考えると最遅でもよかったかもしれない。

  • ダメージ計算(非テラス)

被ダメージ

・鉢巻き意地水ウーラオス

すいりゅうれんだ→72~87(32.8~39.7%)

・意地ザシアン(特性込み)

きょじゅうざん→141~166(64.3~75.7%)

・意地炎オーガポン

ツタこんぼう→188~224(85.8~102.2%) (乱数12.5%)

・臆病黒バド

アストラルビット→147~174(67.1~79.4%)

サイコショック→150~176(68.4~80.3%)

サイコキネシス→218~260(99.5~118.7%)(乱数93.75%)

 

与ダメージ

・H252振り炎オーガポン

ヘドロばくだん→96~114(51.3~60.9%)

・無振り水ウーラオス

ヘドロばくだん→69~82(39.4~46.8%)

・B4振り黒バド(A0)

イカサマ→116~140(66.2~80.0%)

  • 備考

こいつ圏外なのマジ…?

バチンキー@しんかのきせき



  • 特性:グラスメイカー
  • 持ち物:しんかのきせき
  • テラスタイプ:ノーマル
  • ステータス:177(252)‐106(4)‐90‐67-123(252)‐100

H:最大。16n+1なのえらい。

D:特化。

A:B4振りの黒バドへのグラスラの乱数が動くのであまりをAに。

  • 技構成

グラススライダー:意外といい火力の出る。ジュカインあたりと上手く組み合わせて。

とんぼがえり:対面操作は非常に強力。

やどりぎのタネ:交代先にとりあえず仕事ができる。

まもる:様子見、フィールドのターン調整などなど。

  • 採用理由

ミライ、黒バドに受けだせること、交代先にも役割をもてること、先制技があること。これらの要素をもったポケモンを探していてバチンキーを見つけた。特に交代先に役割が重要で蜻蛉返りによる対面操作と、宿り木による幅広い相手に仕事ができる点を評価した。

テラスタイプはノーマルを採用。眼鏡や嘶いた黒バドを無理やり止められ使用感はよかった。

このポケモンの真価はグラスフィールド、宿り木、後攻蜻蛉を駆使して後ろのポケモンの回復ができることにあると思っていて、これが特にスコヴィランと相性がよく守ると合わせると体力を6割くらい回復してムラっけを2回引ける。後攻でありたいので素早さを落としてみてもよかったかもしれない(特に勇敢ランド抜かれくらいには)。

  • ダメージ計算

被ダメージ

・控え目ミライドン(フィールドなし)

りゅうせいぐん→82~97(46.3~54.8%)

眼鏡りゅうせいぐん→123~145(69.4~81.9%)

・臆病黒バド

アストラルビット→81~96(45.7~54.2%)

サイコショック→73~87(41.2~49.1%)

サイコキネシス→60~72(33.8~40.6%)

  • ゴリランダー、オリーヴァとの差別化

フィールドを貼り替えられる特殊受けとしてはゴリランダーやオリーヴァが一般的ではあるがレギュI草統一においてはどちらも適していないと思っている。前提としてゴリラを黒バドに受け出すにはHDに厚く振りチョッキを持ってノマテラを切ることも視野に入る。オリーヴァの方はチョッキを持てばH振り程度でもなんとかなる。

問題点は受けだした後何をするかという点で相手は引いてくることが多かった。ゴリラの場合は蜻蛉による対面操作があるのでまだよいが、オリーヴァの方は中途半端な攻撃しかできないことが多かった。変化技が使えれば色々できることもあるがどちらも耐久が不十分でチョッキが必須…そこで奇石で耐久をカバーし、宿り木蜻蛉のできるバチンキーに軍配が上がった。

一応チョッキゴリラでもダメではなかったが、ゴリラにはほかの役割があったことや居座られたときにあまり圧をかけられないように感じた。

【基本選出】

レギュも終わっているのでざっくりと

①毒菱を撒きそう

→スコヴィラン、モロバレル@1

②パオジアンがいる

→ジュカイン、スコヴィラン@1

③コライバド→ジュカイン、スコヴィラン、ゴリランダー

 コライ○○→ジュカインorスコヴィラン、@2

 コライいない→スコヴィラン、モロバレル、バチンキー

【苦手な相手、並び】

ラウドボーン:ヤバい

挑発or身代わり剣舞スケショコライドン:こちらの動きが制限される上にとんでもない火力をぶつけられとても苦しい。いきなり来るとほとんど勝てなかった。

ステロ+吹き飛ばし+コライバド:襷や身代わりが機能せず苦しい。宿り木で襷を復活させたりバレルで眠らせたりしてなんとか。

黒バドホウオウ:岩ポン、バレル、ジュカインでうまく攻める。

ステロ+スピン:キバ、ワダチなどがこれにあたる。スコヴィランで何としても身代わりを残す。

常に数値不足の状態で戦うことになるので禁伝の型を読み間違えたり、自由な行動を許してしまったりすると簡単に負けるのである意味ずっときつかった。

【総括】

禁伝環境になるにあたってマイナーポケモンはもう使えない、みたいなことを言っている人たびたび見かける。苦しい環境であることは間違いないだろうし実際とても苦労した。そんな中でも最終3桁を達成し遊び心を持ったまま勝ち切れることを証明出来て嬉しく思う。やっぱり3桁くらいなら思ったより自由度の高いゲームなんだなと思う。

 

来シーズンからは幻が追加され草タイプは3匹増える。一見強化に見えるが結局対応しなきゃならない範囲が増えて苦労しそう…レギュJはそこまでやる気はないがどうせやってそう。

 

 

tier表右下ポケモン~バトルデータベースに載りたかった~

【初めに】

 こんにちは。496です。レギュGで初の3桁を達成した記念に構築記事を書いてみました。余計な振り返りもありますが最後まで読んでくださると幸いです。(構築記事は「大まかな構築経緯」から)

1回目のレギュGが始まる少し前の頃、TL上でtier表作りが流行っていた。人によって多少の差異はあれど、黒バド、ミラコラ、ザシアンなどの無難に強そうな禁伝が上にあがっていた。そんな中どんな人のtier表でも右下にいた馬に乗っていないバドレックス(少し経ったらそもそも存在ごと消えていたけど…)をなんとか活躍させたいと思っていた。

【構築と結果】

 最終レート:1877.570 最終順位:864位 レンタルID:NJ5HL8

 

【落バドを活かすには】

落バドを使うにあたって草統一の中でくらい独自性をもって活躍させたい。そこでまずはトリックルーム+変化技に注目して型を考えた。

・型1 トリルサイコフィールドからのナッシー

・概要

トリックルームとサイコフィールドを両立できる草タイプは落バドとナッシーのみ。そこで落バドでトリルとフィールドを貼りナッシーで全抜きを考えた。メイン技にワイドフォース、特殊受けにサイコショック、パオジアン意識のギガドレイン、イーユイ意識の地震を採用。命の球とステラを採用して時間内に押しきれるよう火力を上げた。

・問題点

環境へのエスパー技の通りがかなり悪い、ホウオウなどに等倍でも耐えられる、落バドの圧が全くないためトリルターンを簡単に稼がれる。

 

・型2 トリル重力からのアップリュー

・問題点

ふざけてんの?

 

ただでさえトリルを使うのが難しい上にこんなふざけたポケモンを採用するなんて無理と判断し、独自性を諦めた。

・型3 スカーフトリック

・概要

突破が困難な耐久系相手にスカーフを押し付ける。

・問題点

マスカーニャやエルフーンの顔がちらつくので却下。独自性を捨ててもこいつでやることじゃない。スカーフ持ちでも遅い。

・型4 タラプ持ち特殊受け

・概要

HD特化しタラプを持つことでカイオーガに受け出し瞑想バトンを決める。

・問題点

そもそも受け出せるか怪しい。さらに草統一のくせにカイオーガ専用ポケモンを採用しようとしてることが問題。ミライバド意識のオリーヴァを入れてるからそれでよくね…

・型5 ジャポボディプバドレックス

・概要

ACS80は一般枠で見ても弱いが、H100BD80はそこそこある。ここに注目しジャポの実とボディプレスで襷パオジアンを倒したい。

・問題点

1勝n敗。怯みや火力アップアイテムに対応出来ない上にパオジアン来なかったらどうするの?

・型6 襷バドレックス

・概要

型5を拡張し対応範囲を広げた。

・問題点

襷は貴重です。もっとマシな使い方をしましょう。

 

・落バドの結論

あれこれ役割を考えて無理に選出しようとするとうまくいかずだいたい負ける。もちろん襷やテラス枠をまわせばもう少し立ち回りやすくなるが、そんなことをしてる余裕はレギュGの草統一にはない。よって落バドを構築に入れるならマスコットに徹してもらい残りの5体で勝ち切ることを目指した。

目指したかったが禁伝なし草統一5体縛りなどとてつもない絶望感があるので、ひとまず落バドは忘れて普通の草統一で3桁を取りに行くことにした。

 

 【大まかな構成経緯】

数が多いであろうミラコラ、黒バド、ザシアンに対抗できるポケモンから考える。物理禁伝にハヤシガメ、特殊禁伝にオリーヴァを採用

↓ 

草統一と相性のよい複合タイプのスコヴィランと岩オーガポンを採用

↓ 

禁伝に関わらずどこからでも飛んでくる襷パオジアン対策にジュカインを採用

↓ 

黒バド+水ウーラに対しての選出に困ったので対策としてモロバレルを採用

 

 【パーティ紹介】

岩オーガポン

  • 特性:頑丈(面影宿し)
  • 持ち物:礎の面
  • テラスタイプ:いわ
  • ステータス:155‐189(252)‐104‐72‐117(4)‐162(252)

 A:火力が物足りないので特化に

 S:ミラー意識で準速

 D:余り

  • 技構成

 ツタこんぼう:メインウェポン。

 ウッドホーン:頑丈の復活やメガネではないカミのムンフォを2耐えできる。

 でんこうせっか:ジュカインの型的にミリ残しが起こりやすいのでよく活躍した。

 カウンター:物理禁伝への誤魔化し。ブリジュラスのボディプレスを返して突破口になったことも。

  • 採用理由

頑丈による行動保障、草タイプ最高クラスの物理攻撃力と速さの両立。草統一に都合の良い岩タイプ複合、相手視点の広い技範囲による圧。様々な点で強力なポケモンなので採用しない理由が特になかった。

  • 役割

明確な役割対象は炎オーガポン。とはいえ先発適正も高く汎用性の高いポケモンなので幅広い相手と戦った。

  • 採用しなかった技について

じゃれつく:コライドン側は岩弱点が嫌なのかテラスを切られることは少なかったが、とんぼ返りで逃げられることや対コライ以外にはあまり刺さらない。

はたきおとす:黒バド、マルスケ潰し、型確認など便利な技ではあるが、黒バドはテラスを切ってくることが多いこともあり他の技の方が有用と判断した。

ばかぢから、きしかいせい:ブリジュラスへの打点にはなる。しかし火力が足りないため意表がつける止まり。

つるぎのまい:受け崩しに欲しくなるがあったら勝てるわけでもないし、TODで勝つ方向にした。

アンコール:草統一相手には技がよく一貫するので思ったより活躍する場面はなかった。相手が勝手に警戒してくれたこともあった。

みがわり:状態異常対策になるが頑丈との相性の悪さもあり採用も見送った。読まれないため刺さるときにはよく刺さった。もし採用するなら剣舞とセットの方がよさそう。

  • ダメージ計算

与ダメージ

・HB特化炎オーガポン

ツタこんぼう→170~204(90.9~109.0%) (乱数50.0%)

・H159B107ハバタクカミ

ツタこんぼう→120~142(75.4~89.3%)

ウッドホーン→90~106(56.6~66.6%)

・H4振りハバタクカミ

ツタこんぼう→171~202(130.5~154.1%)

ウッドホーン→127~151(96.9~115.2%) (乱数81.25%)

・B4振り黒バド

ツタこんぼう→127~150(72.5~85.7%)

・H振り白バド

ツタこんぼう→152~180(73.4~86.9%)

 

被ダメージ

・C187ハバタクカミ

ムーンフォース→85~102(54.8~65.8%)

  • 備考

相手視点最も警戒する相手なのか選出前提の動きをされることがそこそこあった。

 

オリーヴァ

  • 特性:こぼれだね
  • 持ち物:とつげきチョッキ
  • テラスタイプ:あく
  • ステータス:177(188)‐66‐110‐194(252)‐138(68)‐59

 H:16n+1、黒バドのメガネサイコショックを確定耐え

 C:火力が低いと起点にされるので特化

 D:黒バドの格闘テラバをフィールドとギガドレインの回復込みで2耐え

  • 技構成

 ギガドレイン:草が等倍の特殊相手には打ち合いがかなり強かった。

 テラバースト:元がノーマルタイプなのでテラスしなくても火力が出る。

 だいちのちから:対炎、鋼、毒に有効。

 みわくのボイス:対竜の打点にもなるほか、積みの牽制に有効。

  • 採用理由

黒バド、ミライドン、カイオーガに対して受け出しのできるポケモンを探して採用。黒バドのメガネエスパー技を意識してテラスタイプはあくを採用。格闘テラバはそのまま通ってしまうが、毎回当たるわけではないことと対面からなら何とかならないこともないので許容した。ミライドンのメガネ流星群をくらうと大きく削られそのまま流星2回で倒されてしまうが、流星2回打たせてフィールドも奪えてるので後続で起点にした。他にも瞑想のないカミに受け出しから誤魔化しも効きそこでも活躍した。

悪テラスは悪戯心を止めたり、ラウドボーンを大きく削ったりもできたため意外と強かった(黒バドにテラバはあまり打たない)。炎テラスにするとハッサムやアーマーガアへの打点になるがとんぼ返りで逃げられることも多いため採用を見送った。

ミラーコートを採用するか迷ったが相手依存の技を多く採用するのも嫌だったため採用を見送ったが、テラバもあまり打たなかったため入れても良かったかも。

  • ダメージ計算

被ダメージ

・臆病黒バド 

サイコショック→90~106(50.8~59.8%)

サイコキネシス→54~64(30.5~36.1%)

格闘テラバ→96~114(54.2~64.4%)

・控えめミライドン(エレキフィールド込み) 

イナズマドライブ→48~57(27.1~32.2%)

ボルトチェンジ→33~40(18.6~22.5%)

りゅうせいぐん→97~115(54.8~64.9%)

氷テラバ→120~144(67.7~81.3%)

・控えめカイオーガ(雨込み)

しおふき(150)→68~81(38.4~45.7%)

れいとうビーム→74~88(41.8~49.7%)

・ハバタクカミ(C187)

ムーンフォース→49~58(27.6~32.7%)

 

与ダメージ

・無振り黒バド

ギガドレイン(フィールド込み)→90~106(51.4~60.5%)

みわくのボイス→49~58(28.0~33.1%)

・無振りミライドン

ギガドレイン(フィールド込み)→39~47(22.2~26.8%)

だいちのちから→98~116(56.0~66.2%)

・H振りチョッキミライドン

ギガドレイン(フィールド込み)→27~32(13.0~15.4%)

だいちのちから→68~80(32.8~38.6%)

・無振りカイオーガ

ギガドレイン(フィールド込み)→134~162(76.5~92.5%)

・H振りチョッキカイオーガ

ギガドレイン(フィールド込み)→90~108(43.4~52.1%)

・H4振りハバタクカミ

ギガドレイン(フィールド込み)→69~82(52.6~62.5%)

  • ゴリランダーとの差別化

フィールドを貼り替えられるチョッキ枠としてはゴリランダーの方が一般的ではあるが草統一においてはオリーヴァの方が適していると思っている。前提としてゴリラを黒バドに受け出すにはHDに厚く振りノマテラを切ることも視野に入る。そこからの対面操作が強みの1つであると思うが、草統一においては対面操作をしても効果が薄い。さらにテラスの価値が非常に大きく対面操作役に切っている余裕はなかった。そこでテラスを切らずに役割を果たせ、ついでに草統一において少々貴重な特殊アタッカーにもなれるオリーヴァに軍配が上がった。一応先制技の有無は草統一においても明確な長所になる。

 

ジュカイン

  • 特性:かるわざ
  • 持ち物:きあいのタスキ
  • テラスタイプ:ゴースト
  • ステータス:130‐126(164)‐70‐157(252)‐81‐167(92)

 HBD:最脆個体

 A:あまりでできるだけ高く

 C:できるだけ高く。これでも足りない

 S:軽業発動で最速スカーフ黒バド抜き

  • 技構成

 しんくうは:パオジアン用。それ以外にはほとんど効かない

 がむしゃら:襷発動後なら凄まじい圧に

 かみくだく:我武者羅の効かない黒バド用。カミにはあまり効かないので注意

 やどりぎのタネ:苦しい対面の時に最低限後続につながる。ステロやゴツメ分のダメージをなかったことにできたことも

  • 採用理由

相変わらず初手に襷パオジアンが来ることが多くそこに対して怯みにおびえず勝てるポケモンとして採用。S28はゴテラの採用もそこまで多くなく(10.4%)真空波2回で倒しきれることが多かった。2発目で交代されることもあったが裏に我武者羅も入り、パオジアンも大きく削れているためオーガポンの電光石火などで処理しやすかった。

我武者羅の効かない黒バド意識でかみ砕くを採用したが3回くらい読まれたのかテラスを切られた。テラスなくても倒しきれないけど…叩きほしい…

テラスは神速意識でゴーストを採用。上手くかみ合うと2.9体くらいもっていき5分くらいで試合を終わらせることもあった。

元の素早さを上げすぎると初手に上から我武者羅を打ってしまうこともあったがスカーフ黒バドの遭遇率もそれなりにあったのでSを上げた。

 

  • ダメージ計算

与ダメージ

・パオジアン

しんくうは→112~136(72.2~87.7%)

・B4振り黒バド

かみくだく→152~180(86.8~102.8%) (乱数18.75%)

火力が悲しい…

被ダメージ

・意地っ張りパオジアン

こおりのつぶて→164~194(126.1~149.2%)

・控えめミライドン(エレキフィールド込み)

イナズマドライブ→123~145(94.6~111.5%) (乱数68.75%)

まともな攻撃をくらったらだいたい襷を発動する

モロバレル

  • 特性:さいせいりょく
  • 持ち物:ゴツゴツメット
  • テラスタイプ:あく
  • ステータス:205(124)‐81‐133(244)‐123(140)‐100-50

 HB:非テラス鉢巻き水流+水テラス鉢巻き水流を確定耐え。Bを11nにしてもよかったが乱数が動いたのでこの数値に

 C:炎ポンの起点になりたくないので最低限の火力を

  • 技構成

 ヘドロばくだん:そこそこの火力と毒で嫌がらせを。胞子との兼ね合いに注意。

 イカサマ:物理アタッカーへの積みの抑制、黒バドへの打点に。テラスも合わせるとこちらも意外と火力が出る。

 キノコのほうし:カミの挑発を除き草テラスや身代わりなどの胞子メタがあまり来ず、胞子が決まることが多かった。

 こうごうせい:高い耐久と相性がよく使いやすかった。

  • 採用理由

スコヴィランや岩オーガポンが水ラオスに弱くその対策としてハヤシガメを使っていたが黒バドと組まれると選出しづらい。そこで両方がいても選出できる悪テラスのモロバレルを採用した。持ち物はゴツゴツメットを選択。水ラオスだけでなくオオニューラ、ザシアン、カイリューのノマ神、パオの聖剣など有効に働く場面はそれなりにあった。毒菱を回収できることもちょうどよく構築の最後のピースとしてしっかりとハマった。

草テラスを誘いついでに宿り木が通らなくなるため、キノコの胞子を覚えるポケモンを構築に入れることはあまり気乗りしなかった。しかし禁伝の草テラスが少ないこと(黒バドで13%ほど)、サーフゴーの減少など胞子の通りが良いように感じて胞子を選択した。実際胞子の弊害となる相手は挑発カミと炎ポンくらいしか複数回遭遇しなかった。

草統一においてモロバレルから他のポケモンへの交代など出したポケモンを生贄にすることも珍しくないので、特性を再生力ではなく胞子にしようか本気で考えたがTODや定数ダメージを主体で削ってくる相手には有効なのでさすがに再生力になった。

  • ダメージ計算(非テラス)

被ダメージ

・鉢巻き意地水ウーラオス

すいりゅうれんだ→72~87(35.1~42.4%)

・意地ザシアン(特性込み)

きょじゅうざん→142~168(69.2~81.9%)

・意地炎オーガポン

ツタこんぼう→194~230(94.6~112.1%) (乱数68.75%)

・臆病黒バド

アストラルビット→147~174(71.7~84.8%)

サイコショック→150~176(73.1~85.8%)

サイコキネシス→218~260(106.3~126.8%)

 

与ダメージ

・H252振り炎オーガポン

ヘドロばくだん→108~128(57.7~68.4%)

・無振り水ウーラオス

ヘドロばくだん→78~93(44.5~53.1%)

・B4振り黒バド(A0)

イカサマ→116~140(66.2~80.0%)

  • 備考

構築の最後に入った枠なのもあってまだまだ改良できそう。特にCにどれくらい振るか、S0にするかなどは要検討。

ハヤシガメ

  • 特性:シェルアーマー
  • 持ち物:しんかのきせき
  • テラスタイプ:ほのお
  • ステータス:182(252)‐109‐150(252)‐67-86(4)‐56

 H:最大。光合成は切り捨てなので偶数で問題なし。

 B:特化

 D:あまり。偶数になるのもえらい。

  • 技構成

 すなじごく:ダメージソース。起点を作ったり逃がさず倒しきったりと優秀。

 やどりぎのタネ:回復兼ダメージソース。

 こうごうせい:安定の高速回復技。晴れによる回復量上昇がえらい。

 たくわえる:相手の積み技への対抗や特殊相手への耐久も可能に。自身の特性とも高相性。

  • 採用理由

コライドンやザシアンなどの物理禁伝相手に受け出しとは言わなくても粘り切れるポケモンが欲しい。そこで耐久役に欲しい要素を多く持つ奇石ハヤシガメを採用。

剣の舞に対して蓄えるで対抗することになるが、速度で負けているため厳しいようにも思われる。しかし+3(2.5倍)と+6(4倍)の比は1:1.6で+1くらいにしかならないので宿り木なども考慮すると問題ないことの方が多かった。

半減すら貫いてくる鉢巻き炎テラス意地コライドンですら蓄えるからの晴れ光合成で起点にすることができ(2.3%ほどでとぶ)特性の急所無効も合わさり安心感のある戦いができた。

  • ダメージ計算

被ダメージ

・意地コライドン(晴れ込み)(お互いに炎テラス)

フレアドライブ→63~74(34.6~40.6%)

スケイルショット1回→18~22(9.8~12.0%)

・意地ザシアン(特性込み)

きょじゅうざん→84~100(46.1~54.9%)

・意地パオジアン(お互いテラス)

つららおとし→27~32(14.8~17.5%)

電気テラバ→51~61(28.0~33.5%)

・意地水ウーラオス(ハヤシガメのみテラス)

すいりゅうれんだ→78~96(42.8~52.7%)

インファイト→60~72(32.9~39.5%)

草統一界隈における物理受けは軽く見た感じゴツメや隠密マントを持った妖テラヤバソチャが使われているように感じる。確かに耐熱を含めてコライに強く力を吸い取るで物理受けとしての役割はできなくはないと思う。しかし剣舞や急所のケアが全くできていないためあまり強く感じなかった。そこで物理受けができそうな草ポケモンのメリットデメリットをまとめてみる。

・ヤバソチャ

メリット:耐熱によりコライドンに対してタイプ受けができる。また素の火力もそこそこあるので瞑想を合わせて相手を倒しきったり裏の特殊にもある程度相手できる。

デメリット:回復を力を吸い取るに頼るため特殊ポケモンにすぐに交代されると苦しい。また同じ理由で剣舞持ちに弱い。一応イカサマや鉄壁を覚えるが剣舞持ちへイカサマの通りが悪いことや鉄壁は技スぺが足りない。耐久だけで勝ち切ることは難しいため相手を削る要素は欲しくなる。また相手の方が交代が容易なため多少は特殊の相手をさせられる。よって瞑想+最低1ウェポンが欲しくなるが上の理由からちかすいは確定、そしてイカサマor鉄壁も欲しい。ここまで来ても急所、状態異常などなど課題はたくさんある。

・チオンジェン

メリット:素の耐久力はトップクラス。さらにイカサマを一致で打てるので火力兼積みの抑制になる。宿り木も覚えるため耐久するだけで勝てる状況を作りやすい。

デメリット:高速回復技がないためガンガン攻撃されると苦しい。宿り木で回復するため守るも欲しくなるが、こうなるとスコヴィランと似ていき食べ残しを取られていることも使いずらいの要因の1つ。

・エルフーン

メリット:悪戯心とコットンガード、アンコールの組み合わせは強力。宿り木や高速回復技もあることも長所。

デメリット:素の耐久は低いため物理受けとしてはコットンガードが必須。相手の積みを止められるアンコールも欲しいが、残りを宿り木、光合成にしてしまうと相手を削る手段が宿り木のみになり遂行速度が遅くなる。これではTODで逃げ切られることが多く大きな短所となる。アンコールをムーンフォースなどに変えてもいいがそれでも遅いし積みに対抗できないため結局問題は残る。

・奇石カミッチュ

メリット:持ち物込みではあるがチオンジェン以上の物理耐久を誇りさらに高速回復技も持つ。またまとわりつくで有利対面で捕まえて相手を倒しきることも可能。

デメリット:積みを考えると耐久もまだ心もとないうえに積みを抑制する手段もこれといってない。さらに特殊相手にできることがほとんどなくさっさと交代されると戦いにくい。宿り木を覚えないこともマイナスポイント。

・奇石ハヤシガメ

メリット:宿り木、光合成を覚え耐久戦に向いてるほか、蓄えるで積みや特殊相手にも対応できる。さらに砂地獄で有利対面を捕まえ起点を作りTODの逃げも許さない。2つの定数ダメージで遂行速度も少し早いことも強い。

デメリット:素の耐久力はチオンジェンなどには劣る。

挑発、身代わり、アンコール、状態異常などにはかなり弱いがそれは他も同じようなものなのでそこまで気にしていない。

 

スコヴィラン

  • 特性:ムラっけ
  • 持ち物:たべのこし
  • テラスタイプ:はがね
  • ステータス:171(244)‐115‐110(116)‐128‐104(148)‐95

 性格補正をできるだけ無駄にせず両耐久を上げた。Sを上げることも考えたがあまりにも耐久が低いため努力値は耐久に回した。

  • 技構成

 まもる:ムラっけの時間稼ぎと様子見用。安易に打たないこと。

 みがわり:まもる同様時間稼ぎや状態異常対策用。相手の隙ができ次第全力で残す。

 やどりぎのたね:回復&ダメージソースなため積極的に入れること。

 テラバースト:テラスを切れば攻撃、特攻のどちらかが上がっていれば十分なダメージソースになり得る。

  • 採用理由

草タイプの中では弱点が飛行、毒、岩の3つだけの破格の少なさ。特に炎と氷を等倍に抑えられる貴重な存在。攻めるうえでも炎技を使え(しかも一致)相手の草や鋼タイプに有効打を持てることがとても優秀。さらにさらにやどみがで耐久するだけで能力アップがついてくるためやっぱり強かった。今回はムラっけを効率よく活かして反撃するためにテラバーストを採用したが相手視点は炎技も警戒するためその認識のズレもありがたかった。

テラスタイプは多くの連続技と音技を半減できる鋼を採用。フロルやカミへ素早く倒すことが可能になり立ち回りの幅が広がった。

Sを2段階上昇で135族抜きの調整をすることも強いとは思うが上がることだけ期待する動きは弱いと考え諦めた。食べ残し、宿り木、身代わり、能力の上げ下げなど非常に複雑な状況のパターンが考えられるので限界まで両耐久を上げ対応範囲を広げた。

スコヴィランへの対策としてアンコールを打ってくることが多かったが、アンコール役が来る前に身代わりを貼り守るをアンコールされることでかなり長い時間粘ることができ、PPを枯らし切ったり素早さを上げてループを脱出したりもできる。そのためアンコールだけならどうにかなることが多かった。

  • ダメージ計算

被ダメージ(基本的にスコヴィランは鋼テラス)

・控えめキラフロル

パワージェム→43~51(25.1~29.8%)

だいちのちから→132~156(77.1~91.2%)

・意地オオニューラ

インファイト→248~294(145.0~171.9%)

・パオジアン(お互い非テラス)

つららおとし→111~132(64.9~77.1%)

せいなるつるぎ→79~93(46.1~54.3%)

・控えめミライドン(エレキフィールド込み) 

りゅうせいぐん→96~114(56.1~66.6%)

・臆病黒バド(お互い非テラス)

アストラルビット→142~168(83.0~98.2%)

 

与ダメージ(能力変化なし)

・H4振りキラフロル

鋼テラバ→116~138(72.9~86.7%)

・D4振りパオジアン・

鋼テラバ→134~162(86.4~104.5%) (乱数25.0%)

・H4振りハバタクカミ

鋼テラバ→78~92(59.5~70.2%)

 

【基本選出】

①毒菱を撒きそう

→スコヴィラン、モロバレル@1

②パオジアンがいる

→ジュカイン先発。コライザシならハヤシガメ、黒バドミライならオリーヴァ@1

③対物理禁伝→スコヴィランorオーガポン、ハヤシガメ

 対特殊禁伝→スコヴィランorオーガポン、オリーヴァ

【苦手な相手、並び】

ラウドボーン:ヤバい

挑発剣舞コライドン:こちらの動きが制限される上にとんでもない火力をぶつけられとても苦しい。

毒菱+行動阻害:ハリーマンなどがこれにあたる。

毒菱+吹き飛ばしホウオウ:岩ポンにテラスを切ることも視野に入れる。

常に数値不足の状態で戦うことになるので禁伝の型を読み間違えたり、自由な行動を許してしまったりすると簡単に負けるのである意味ずっときつかった。

【総括】

禁伝環境になるにあたってマイナーポケモンはもう使えない、みたいなことを言っている人たびたび見かける。苦しい環境であることは間違いないだろうし実際とても苦労した。そんな中でも最終3桁を達成し遊び心を持ったまま勝ち切れることを証明出来て嬉しく思う。来シーズンからは禁伝2体になりリアルが忙しいことも相まってさらに苦しい環境になる。それでもいきなり諦めるのではなく1回は本気で挑戦してみたい。

 

 

 

 

S22、4桁最強構築

【初めに】

 S22お疲れ様です。ぴったり1000位をとれたのでまた記事を書いてみました。

 

 

【構築と結果】

 

 最終レート:1939.613 最終順位:1000位 レンタルID:2HRDW4

 

 【大まかな構成経緯】

レギュAやレギュBあたりで使っていた毒菱マスカーニャとスコヴィランを中心に構築を考える。

↓ 身代わりが面倒

すり抜けのアノホラグサを採用

↓ ラウドボーンが重たい

防音のユキノオーを採用

↓ 環境にドラゴンが多い

一貫を切るためエルフーンを採用

↓ 鋼タイプやブーツガモスによく当たる

対策用のヒスイジュナイパーを採用

 

前回ほど変なポケモンはいないと思っている

 

 【パーティ紹介】

マスカーニャ

  • 特性:変幻自在
  • 持ち物:光の粉
  • テラスタイプ:あく
  • ステータス:181(236)‐131(4)‐91(4)‐90‐92(12)‐192(252)

 HBD:総合耐久を上げたいためH振りベース

 S:ミラー意識で最速

 A:余り

  • 技構成

 はたきおとす:対サフゴや相手の型判別など。あまり打つことはない。

 どくびし:耐久時のダメージソース。猛毒菱にする必要はそこまでない。毒タイプになりたくて使うこともしばしば。

 やどりぎのタネ:スコヴィランにつないだ時のアドは大きいので重要度高め。

 あまえる:だいたいの物理アタッカーを起点にしやすくなる。フェアリータイプになれることも優秀。

  • 採用理由:

環境のほとんどの相手に上から起点を作りにいけることや、タイプ相性を変えることで実質的な耐久力を上げられることから採用。

甘える、宿り木を絡ませることで意外と場持ちがよく光の粉の発動機会も少なくなかった。他の持ち物候補としては、メンタルハーブ、ラム、タンガの実など(襷枠はなかった)。しかし、挑発アンコが来る頃には仕事はある程度済んでいること、終盤電磁波ブリジュラスが減ったこと、タンガ込みでもとんぼ返りを耐えられないこともあるため採用を見送った。

テラスタルは基本切ることは無いが、いたずらアンコや最後の攻撃手段として悪を採用。ドラパのドラゴンアローやカイリューの神速意識でフェアリーやゴーストも検討の余地あり。

  • 役割:

起点づくり。甘える、宿り木は相手の交代を誘発するため相手の選出の確認にも。

  • 立ち回り:

基本的に対サフゴにははたき、対カイリュー、ガブ、サザンには甘える、対ガチグマには宿り木、それ以外には毒菱を初手に使う。2ターン目以降は宿り木、毒菱がほとんど。

  • どーでもいい情報:

通算12体目のマスカーニャ。1ウェポンをパワージェムにしていたこともありA0マスカーニャがいくつかいる。

 

アノホラグサ

  • 特性:すり抜け
  • 持ち物:気合いの襷
  • テラスタイプ:ゴースト
  • ステータス:131(4)‐183(252)‐90‐90‐90‐142(252)

 A:火力は欲しいため特化

 S:コノヨザルの上をとれることもあるので準速

 H:あまり

  • 技構成

 パワーウィップ:少しでも火力が欲しいため最大威力を採用。

 ポルターガイスト:通りのよい高火力技。相手の型判別にも役立つ。

 かげうち:Sは高いとは言えないため先制技は欲しい。

 かなしばり:ハチマキカイリューを無力化したり相手の有効打を縛って無理やり起点を作ったりできる。

  • 採用理由:

草タイプには搦め手を得意とするポケモンが多くどうしてもそういったポケモンを採用することになる。その結果相手の身代わりが重くなりその対策としてすり抜けを採用。他のすり抜けとしてエルフーンとワタッコがいるが、攻撃性能を考えてアノホラグサを選択した。

耐久は襷でカバー、襷枠には火力、素早さ、先制技が求められると思っているがこれを満たしていることもあり使いやすかった。特性のおかげでグライオンにある程度強く救われたことも何度かあった。

技範囲的にドドゲザンやサザンドラに何もできなくなるため格闘テラバやフェアリーテラバの採用も考えたが、これらは他のポケモンに任せ一致技の火力アップと金縛りによる柔軟な立ち回りに専念した。

  • 役割:

襷を活かした対面処理。身代わりへの対抗策。

  • どーでもいい情報:

アノホラグサに対してペリッパーは暴風を、グライオンは身代わりを打ってくるためこのポケモンの特性は何だと思われているのだろうか?

 

エルフーン

 HB:ノマテラハチマキカイリューの神速を耐えて身代わりを貼れるように

 HD:ノマテラガチグマのハイパーボイスを確定耐え

 C:4振りマスカーニャにゴツメ+ムンフォで確定1発

 S:あまり

  • 技構成

 ムーンフォース:悪やドラゴンタイプに対して。火力が欲しくなる場面も意外と多かった。

 やどりぎのタネ:無理やり受け出して打つだけでもスコヴィランの起点を作れるのでありがたかった。身代わりと合わせて自分で耐久することも。

 みがわり:耐久や様子見など。

 アンコール:積み技対策。基本読まれるのであまり使わなかった。

  • 採用理由:

フェアリータイプが減ったこともあってドラゴン技が飛び交う環境になったため一貫を切るために採用。足りない火力を補ったり、ミリ耐えした物理アタッカーを最悪相打ちに持って行けたりするためゴツメに。

テラスは神速意識でゴーストを採用。エルフーンを入れているだけでサーフゴーがやたら出てくるため釣り交換も大事。

  • 役割:

スケショやドラゴンアローの無効化、積み技への対抗策。

 

ヒスイジュナイパー

  • 特性:きもったま
  • 持ち物:とつげきチョッキ
  • テラスタイプ:ほのお
  • ステータス:191(220)‐180(252)‐100‐103‐120(36)-80

 A:火力は心もとないため特化

 HD:C4振りガモスの炎の舞最高乱数以外2耐え

  • 技構成

 3ぼんのや:メインウェポン。運は絡むが高耐久や相性振りも突破できることも。

 テラバースト:対草タイプ、草テラスに。

 がんせきふうじ:対ガモス用。Sを下げてからの3本の矢は強力だった。

 かげうち:素早さは低いので先制技は欲しい。不意打ちとも迷ったが上から回復されるのが嫌だったため影打ちを選択。

  • 採用理由:

起点作りのマスカーニャやエルフーンなどサーフゴーを呼びサーフゴーに勝てないポケモンが多いため、受け出しのできるポケモンを探していた。同時にウルガモスなどの特殊アタッカーが増えていると感じたためチョッキ枠を探していた。これらの条件に合うポケモンとしてヒスイジュナイパーを採用。

肝っ玉を活かした格闘技と岩石封じで多くの特殊アタッカーと互角以上に戦うことができた。テラスタイプは火傷無効化のために炎を採用。炎テラバの使用感も悪くなかった。

草技を採用すればアシレーヌに対して有効打を持てるので草統一でなくても戦えるポケモンだと思う。まだまだ使用期間も考察時間も短いため技や努力値など改良できる部分は多そう。

  • 役割:

サーフゴー、ウルガモス、ガチグマ、サザンドラなどの特殊アタッカー。

  • どーでもいい情報:

草格闘タイプの中で最も特攻が高いためメガネ波動弾でブリジュラスを倒すことも考えたが流石にやめた。

 

ユキノオー

  • 特性:ぼうおん
  • 持ち物:あつぞこブーツ
  • テラスタイプ:ノーマル
  • ステータス:197(252)‐87‐96(4)‐143(140)-108(20)‐92(92)

 H:最大

 C:H振りラウドボーンに対して等倍の大地の力で身代わりを割れるように(最低乱数以外)

 D:火力低めのガチグマの大地の力を身代わりで耐えれるように。

 S:4振り70族抜き。

  • 技構成

 れいとうビーム:ドラゴンや飛行タイプに。

 だいちのちから:炎や鋼タイプに。

 やどりぎのタネ:高耐久のポケモンを崩すために。身代わりとも相性が良い。

 みがわり:防音と相性がよい。

  • 採用理由:

スコヴィランを使っていると天然でムラっけを無効化し、フレアソングで身代わりを貫通しながら火力を上げ、耐久が高く、回復技を持ち、タイプ相性まで悪いラウドボーンが非常に重たい。そこで防音でフレアソングを無効化できるユキノオーを採用。

テラスタイプはシャドーボールや祟り目を無効化できるノーマルに。ある程度Sを上げて上から身代わりを使い、鬼火や欠伸も防ぐことでラウドボーンに特化させた育成になった。毒菱をまくポケモンと一緒にいることもあったので持ち物は厚底ブーツを選択。ついでにステロも防げるので使用感はよかった。

絶対零度を採用していたこともあったが。飛行テラスサーフゴーに当たることもそこそこあったため冷凍ビームに変更した。CやDの努力値はまだまだ改良できそう。シーズン中盤ラウドボーンにあたることが減ったため構築から外していたが、終盤増加したため再び入れなおした。

  • 役割:

ラウドボーン

  • どーでもいい情報:

一度ラウドボーンに受け出すと相手が勝手に交代読みをすることが多くなり使っていて面白かった。

  • その2:

身代わりでブラッドムーンをやり過ごすことができるのでガチグマ対策にもならないかと考えている。

スコヴィラン

  • 特性:ムラっけ
  • 持ち物:たべのこし
  • テラスタイプ:はがね
  • ステータス:171(244)‐101‐110(116)‐128‐104(148)‐95

 性格補正をできるだけ無駄にせず両耐久を上げた。Sを上げることも考えたがあまりにも耐久が低いため努力値は耐久に回した。

  • 技構成

 まもる:ムラっけの時間稼ぎと様子見用。安易に打たないこと。

 みがわり:まもる同様時間稼ぎや状態異常対策用。相手の隙ができ次第全力で残す。

 やどりぎのたね:回復&ダメージソースなため積極的に入れること。

 かえんほうしゃ:宿り木の通らない草タイプやサーフゴー対策。レッドカードは警戒すること。

  • 採用理由:

草タイプの中では弱点が飛行、毒、岩の3つだけの破格の少なさ。特に炎と氷を等倍に抑えられる貴重な存在。攻めるうえでも炎技を使え(しかも一致)相手の草や鋼タイプに有効打を持てることがとても優秀。さらにさらにやどみがで耐久するだけで能力アップがついてくるためやっぱり強かった。

テラスタイプは多くの連続技と音技を半減できる鋼を採用。

Sに努力値を振ることも考えたが耐久がギリギリであることとムラっけで追い抜くターンが強いと感じたため耐久全振りのまま戦っていた。ただガチグマやドドゲザンに上を取られ苦しい立ち回りを強いられることもあったためまだまだ改良の余地はあると思う。

  • 役割:

身代わりに強力な対抗手段を持たない相手

【基本選出】

マスカーニャ、スコヴィラン、ジュナイパーまたは

マスカーニャ、スコヴィラン、アノホラグサ。

毒菱を打たれそうならマスカーニャを出さない。

ラウドボーン+毒菱にはユキノオー。

カイリュー含め物理が多いならエルフーン。

【苦手な相手、並び】

ラウドボーン:ヤバい

スケショアンコカイリュー:素早さアップ、アンコ、身代わり貫通高火力技これら3つを併せ持つとスコヴィランでも厳しい。エルフーンで一応追い出せるがやはり苦しい。

すり抜けドラパルト:マスカーニャよりも早いため起点することは基本無理。拘っていることが多いのでテラスやエルフーンでうまく立ち回る。

イエニューラ:毒タイプが重たいのでテラスでなんとかするしかない。時々いるグレンアルマも非常に厄介。

襷ガチグマ:準速以上が多くスコヴィランやジュナイパーが上をとられ厄介。

【総括】

本音を言えばもう少し高い順位を取りたかったが、レートだけ見ればそこまで悪いものではないのでひとまず満足。そもそも今月は試合数が少なく200戦ほどしかやっていなかったので仕方ないようにも感じる。今まで受け中心の草統一をしていたので来期は攻める草統一を考えてみたい。

 

 

 

 

【ポケモンSV】 圏外だらけの草統一

 

【初めに】

 SVから対戦を始めて草統一を使用してランクマッチに潜っています。ずっと目標にしてきた最終レート2000を達成できたので構築記事を書くことにしました。はじめて書きますので、つたない点もございますが最後まで見て頂ければ幸いです。

 

 【構成と成績】

 

 

 最終レート:2010.689 最終順位:409位 レンタルID:BB480C

 

 【大まかな構成経緯】

(レギュF以前)

草タイプの弱点である炎、氷、飛行、毒、虫のうち3つ以上を等倍に抑えられるスコヴィラン、岩オーガポンを中心に構築を練る

 ↓ 水ウーラオス(特にスカーフ)がキツイ

特性シェルアーマーで急所にあたらず物理耐久の高いハヤシガメを採用

 ↓ やどりぎなどの戦い方が多くなりがちなため、身代わりがキツイ

特性すりぬけで身代わりを無視できるアノホラグサを採用

 ↓ 毒菱に対抗できるものがいない

特性ふゆうで毒菱の効かないカットロトムを採用

(レギュF)

 ↓ 岩ポンがブリジュラスをよぶためブリジュラス対策が必要

ブリジュラス対策のテツノイサハを採用

 ↓ 

今のパーティの完成

 

 大まかな流れは上記の通り。使用率圏外だらけになったが統一パではあるあるだと思っている。

 

 【パーティ紹介】

岩オーガポン

  • 特性:頑丈(面影宿し)
  • 持ち物:礎の面
  • テラスタイプ:いわ
  • ステータス:155‐172(252)‐105(4)‐72‐116‐178(252)

 A:火力は欲しいため全振り

 S:オーガポン、テツノドクガ、ラティオス、アローラキュウコン意識で最速

 B:余り

  • 技構成

 ツタこんぼう:メインウェポン。

 ウッドホーン:安定の草打点。ステロ程度なら頑丈を回復できることもある。

 はたきおとす:カイリューのマルスケ潰し、相手の型判別用。サーフゴーにも抗えるがHBサーフゴーは無理なので最終手段として。

 にどげり:パオジアンを73%で倒せる。オボンパオも相手の調整次第ではあるが倒せる。怯むな、動け。

  • 採用理由:レギュFの草タイプの中で素早さ6位、攻撃1位(持ち物補正込み)、素の耐久も低くなく頑丈の行動保障もあり、もはや採用しない理由を探す方が難しい。草と岩のかみ合いは非常によく草の弱点である炎、氷、飛行、毒、虫のうち4つに弱点をつけることから岩を選択した。
  • 役割:パオジアンなど弱点をつける相手。頑丈を使って先発の様子見。
  • 勝てない相手(対面させないことが重要なレベル)

 ブリジュラス:攻撃がほとんど通らないため相手に好き勝手される。

 オオニューラ:全て半減されるため相性が悪い。

 コノヨザル:ウッドホーンでは火力が足りず、ビルドレインの起点にされる。

 ジャラランガ:ソウルビート、竜舞、鉄壁の起点になる。じゃれつく警戒で鋼テラスされることもあるがにど蹴りでは火力が足りないため同様。

  • あまり戦いたくない相手(上記よりマシ)

 水ウーラオス:水テラス水流連打で確定1発。ウッドホーンでは倒せないため打ち勝てないことが多い。

 ハッサム:バレットパンチで致命傷になる。1回動くだけが限度。

 テツノカシラ:タキオンカッターで確定1発。

 霊獣ランドロス:いかくにより火力不足になる。

 赫月ガチグマ:テラスされると2発で倒せない。先制技もあると1回しか動けない。

 ドリュウズ:型破りアイアンヘッドで確定1発。

 オノノクス:型破り出会いがしらで乱数1発。

 ディンルー:テラスされなくても仕事される。

 カバルドン:テラスされなくても仕事される。

 

アノホラグサ

  • 特性:すり抜け
  • 持ち物:気合いの襷
  • テラスタイプ:フェアリー
  • ステータス:131(4)‐183(252)‐90‐90‐90‐142(252)

 A:火力は欲しいため特化

 S:コノヨザルの上をとれることもあるので準速

 H:あまり

  • 技構成

 パワーウィップ:少しでも火力が欲しいため最大威力を採用

 ポルターガイスト:通りのよい高火力技。相手の型判別にも役立つ。ブーストエナジーを発動した相手に注意。

 かげうち:Sは高いとは言えないため先制技は欲しい。

 テラバースト:トドロクツキや悪ウーラオスが重いため妖テラバーストを採用。

  • 採用理由:草タイプには搦め手を得意とするポケモンが多くどうしてもそういったポケモンを採用することになる。その結果相手の身代わりが重くなりその対策としてすり抜けを採用。他のすり抜けとしてエルフーンとワタッコがいるが、攻撃性能を考えてアノホラグサを選択した。耐久は襷、技範囲はテラスタルでカバーした。襷枠には火力、素早さ、先制技が求められると思っているがこれを満たしていることも使いやすかった。
  • 役割:サーフゴー、コノヨザル、サケブシッポなどのゴースト弱点。身代わりへの対抗策。襷を使って先発の様子見。
  • 勝てない相手(対面させない方がよいレベル)

 ガオガエン:いかくで火力不足かつ技が通らない。

 イーユイ:技が通らないため削るくらいが限度

 ブリジュラス:控え目CS頑丈メガネ型でもない限り突破は無理。型によっては起点にされるので注意。

  • あまり戦いたくない相手(上記よりマシ)

 パオジアン:先制技があるため1回しか動けない。

 赫月ガチグマ:テラスされると2発で倒せない。先制技もあると1回しか動けない。

 霊獣ランドロス:いかくにより火力不足になる。

 ハッサム:オボン持ちだとポルターガイストが通らなくなる。

 

テツノイサハ

  • 特性:クォークチャージ
  • 持ち物:ブーストエナジー
  • テラスタイプ:いわ
  • ステータス:177(92)‐170(156)‐109(4)‐81‐129(4)‐171(252)

 A:クォークチャージでSが上昇する状態で最高

 S:最速

 H:身代わりを使うためあまりの努力値で4n+1に

 B:あまり

 D:あまり

  • 技構成

 サイコブレイド:エスパー技は想定されていないこともあり刺さることも多かった。

 インファイト:ブリジュラス意識。ガチグマやイーユイ、トドロクツキにも刺さる。

 つるぎのまい:火力補強。素の火力で足りるのはイーユイくらいなので必須。

 みがわり:電磁波対策、蜻蛉返りをやり過ごす、様子見など。

  • 採用理由:レギュFで急増したブリジュラス対策。上から身代わりで電磁波を防ぎ剣舞からのインファイトでH振りブリジュラスを確定1発。その他にもガチグマ、スカーフイーユイ、モロバレル、トドロクツキなどにも有効に働き、3縦することもあった。しかし、環境終盤にかけて頑丈やほえる採用のブリジュラスにあたることが増えたため、身代わりをせずに剣舞からのインファイトで削る動きに変更した。テラスタイプはノーマル、炎意識で岩を採用。
  • 役割:ブリジュラス、イーユイ、モロバレル、コノヨザル、トドロクツキ、ガチグマ。
  • 勝てない相手(対面させない方がよいレベル)

 サーフゴー:有効打がなく悪巧みの起点にされることもある。

  • あまり戦いたくない相手(上記よりマシ)

 パオジアン:襷で耐えられると返り討ちに会う。不意打ちも致命傷。

 霊獣ランドロス:いかくにより火力不足になる。

 炎オーガポン:事前積んでいたらまだなんとかなるが対面からでは無理。

 

カットロトム

  • 特性:浮遊
  • 持ち物:拘りメガネ
  • テラスタイプ:みず
  • ステータス:157(252)‐63‐128(4)‐172(252)‐127‐106

 H:特化

 C:特化

 B:あまり

 S:4振りサーフゴーの上をとりたいがキラフロルの下から動きたいため無振り

  • 技構成

 10万ボルト:メインウェポン。

 ボルトチェンジ:下から交代してスコヴィランを出すと食べ残しとムラっけを1回分稼ぐことができる。

 テラバースト:イーユイなどの炎タイプ、グライオンなどの地面タイプ対策。

 トリック:受けループ、耐久型のカイリュー意識。ムラっけの起点にもなる。

  • 採用理由:毒菱が効かない特殊アタッカーが欲しく採用。これだけならフシギバナやラフレシアでもよいが地面無効も欲しかったためロトムを選択した。後述の耐久要因であるスコヴィランやハヤシガメはテラスタイプが鋼と炎であり浮遊が活躍してくれた。テラスタイプは炎と氷の耐性を得るために水を選択。フリーズドライだけはそのまま抜群であるが使い手がテツノツツミとアローラキュウコンくらいしかいなく基本的に耐えられるので水でよいと判断した。リーフストームが欲しくなる場面もあるにはあったが草統一に草技が必要になることはあまりないので採用しなかった。
  • 役割:毒菱対策、ボルチェンによる対面操作、物理アタッカーが通しにくい時のアタッカー
  • 勝てない相手(対面させない方がよいレベル)

 タケルライコ:有効打がなく瞑想の起点になる。ボルチェンも上から打ってしまうことやトリックも悪手となることあり、相手にしたくない

 ブリジュラス:有効打がないため仕事される。持久力も面倒。

 トドロクツキ:竜舞の起点にされる。

 相手を倒すことより削ったりサイクルをする役割でもあるため特別苦手な相手はそこまで多くはない。

 

ハヤシガメ

  • 特性:シェルアーマー
  • 持ち物:進化の奇石
  • テラスタイプ:ほのお
  • ステータス:181(244)‐109‐150(252)‐67‐87(12)‐56

 H:偶数を避けて最大

 B:特化

 D:あまり

  • 技構成

 すなじごく:交代封じ兼ダメージソース

 やどりぎのたね:回復兼ダメージソース

 こうごうせい:メイン回復技

 たくわえる:特性も相まって安心して耐久出来る。特殊相手にも十分仕事可能。

  • 採用理由:スコヴィランと岩オーガポンが水ウーラオスを呼び、ウーラオスに対して受け出しできるポケモンとしてハヤシガメを採用。水技に対しての受け出しのためドダイトスではなくハヤシガメとなった。テラスタイプは炎オーガポンの一致技を半減できる炎を採用。砂地獄で交代を封じ蓄えるを積むことで裏の特殊相手にも勝てることも多い。テラス込みであるがカイリュー、オーガポン、パオジアン、ウーラオス、ハバタクカミなどを相手に完封させることも少なくなかった。
  • 耐久指数

草タイプの一般的な耐久ポケモンであるチオンジェンと比較しておく。

ハヤシガメ:腕白 H244 B252 D12 奇石込み

チオンジェン:図太い H252 B252 D4 特性込み

           物理耐久指数  特殊耐久指数

蓄える+3ハヤシガメ   101812     59051

蓄える+2ハヤシガメ   81450      47241

蓄える+1ハヤシガメ   61087      35430

チオンジェン      42752      29952

ハヤシガメ       40725      23620

蓄えるを3回積んだハヤシガメの耐久力は悪テラス黒いメガネ剣舞3積み意地ウーラオスの暗黒強打も宿り木こみでなんとかなるレベルである。(実際にこんな場面もあった)

  • 役割:搦め手の少ないポケモン
  • 勝てない相手(対面させない方がよいレベル)

 サーフゴー:宿り木無効、回復技、積み技あり、特殊と勝てない要素だらけ。トリックされることもあるので要注意。

 テツノツツミ:メガネ型でもない限り身代わりやアンコールを採用しているため戦わせない方がよい。

 グライオン:毒毒と身代わりで何もできず突破される。

  • あまり戦いたくない相手(上記よりマシ)

 イーユイ:事前に蓄えるを積んでいないと悪の波動は受からない。

 赫月ガチグマ:事前に蓄えるを積んでいないとブラッドムーンは受からない。

 トドロクツキ:叩き落とす+竜舞+羽休めで突破される。

 キラフロル:キラースピンで宿り木が無効化されることもあって戦いにくい。

 オオニューラ:何度もフェイタルクローを受けてしまうため不安定。

 ドヒドイデ:自己再生や再生力で突破困難な上に毒を回避できない。

 

スコヴィラン

  • 特性:ムラっけ
  • 持ち物:食べ残し
  • テラスタイプ:はがね
  • ステータス:171(244)‐101‐110(116)‐128‐104(148)‐95

 性格補正をできるだけ無駄にせず両耐久を上げた。Sを上げることも考えたがあまりにも耐久が低いため努力値は耐久に回した。

  • 技構成

 まもる:ムラっけの時間稼ぎと様子見用。安易に打たないこと。

 みがわり:まもる同様時間稼ぎや状態異常対策用。相手の隙ができ次第全力で残す。

 やどりぎのたね:回復&ダメージソースなため積極的に入れること。

 かえんほうしゃ:宿り木の通らない草タイプやサーフゴー対策。レッドカードは警戒すること。

  • 採用理由:草タイプの中では珍しく弱点が飛行、毒、岩の3つしかなくこれらはテラスタイプの鋼でカバーできる。また、ムラっけで能力を積めば幅広い相手と戦うこともでき、さらには草タイプの中では比較的特攻が高い。運に頼らず勝てるならその方がよいが、草統一では現状厳しいと判断し採用。立ち回りを徹底し試行回数を稼ぐことで運負けを減らすことにした。テラバーストの採用も考えたが鋼テラスのまま炎技を使いたかったため火炎放射を採用した。
  • 役割:毒タイプのポケモン、ハヤシガメを出しにくい場合の耐久要因
  • 特に勝てない相手(選出を控えるレベル)

 ラウドボーン:天然で能力上昇ほぼ無効、フレアソングは音技のため身代わり無効、怠けるで回復されるため突破は基本無理。

 ウーラオス:水悪ともに確定急所、特性のまもる貫通によって耐久が困難。水に至っては身代わりもあてにならないので戦わせない方がよい。

 ヒードラン:草テラスを使用されると貰い火もあってダメージを与えることが不可能になる。他の貰い火持ちも同様なため要注意。

  • あまり戦いたくない相手(上記よりマシ)

 炎オーガポン:宿り木が効かず、テラスでごまかすこともできないため事前に身代わりを使い、ムラっけでCSを上げるしかない。

 イーユイ:スカーフだとs+3以上にしないと上をとれず、メガネだと火力が高すぎてd+3ほどまで上げないと戦いにくい。

 ミミッキュ:呪いで耐久が困難になる。事前にCSが上がっていたらそのまま押し切れることもある。

  • 素早さ関係

それぞれのランクのスコヴィランの素早さ実数値とその付近のポケモンの一例である。素早さ関係は重要なためわからない場合は対戦中でも調べた方がよい。

   最速スカーフレジエレキ 415

   S+6スコヴィラン 380

   最速スカーフマルマイン 333

   S+5スコヴィラン 332

   Sブーストテツノツツミ 309

   S+4スコヴィラン 285

   臆病S無振りブーストハバタクカミ 255

   S+3スコヴィラン 237

   準速スカーフイーユイ 228

   S+2スコヴィラン 190

   準速パオジアン 187

   S+1スコヴィラン 142

   準速カイリュー 132

   スコヴィラン 95

   無振りガチグマ 72

   S-1スコヴィラン 63

   無振りキョジオーン 55

   S-2スコヴィラン 47

   無振りドオー 40

   S-3スコヴィラン 38

   最遅モロバレル 31

   S-4スコヴィラン 31

   最遅ブリムオン 30

   S-5スコヴィラン 27

   S-6スコヴィラン 23

   最遅コータス 22

 

  • 選出パターン

先発の決め方(上優先)

相手のパーティに…

キラフロル、オオニューラ、ドヒドイデがいる→スコヴィラン先発

ブリジュラスがいる→テツノイサハ先発

パオジアンがいる→オーガポン先発

ハバタクカミ+サーフゴーがいる→アノホラグサ先発

ハッサムがいる→スコヴィラン先発

上記以外→オーガポンまたはアノホラグサ先発

後発の決め方

基本的にスコヴィランかハヤシガメのどちらかは選出する。ウーラオス、サーフゴー、テツノツツミなどによって変わる。(体感ハヤシガメの方が多かった)

ステロ役がいないならオーガポンとアノホラグサの両方を選出してもよい。